November 28, 2011

CARA MUSUH MENGEJAR PEMAIN PADA GAME DENGAN ALGORITMA SEDERHANA

CARA MUSUH MENGEJAR PEMAIN PADA GAME DENGAN ALGORITMA SEDERHANA



Salah satu hal yang penting untuk membuat game yang menarik adalah tantangan. Salah satu tantangannya yaitu musuh yang dapat mengejar pemainnya, dan juga tantangan-tantangan yang lain. Dalam game Pacman misalnya, kita diberi tantangan berupa musuh yang bisa mengejar. Dalam game catur kita bisa bermain melawan komputer dan makin banyak saja game-game yang melibatkan komputer sebagai pemain bahkan dalam skala yang besar seperti pada game RTS dan game online.
Untuk menciptakan musuh yang dapat mengejar pemain, maka dibutuhkan apa yang disebut dengan AI, singkatan dari Artificial Intelligence atau dalam bahasa Indonesia disebut Kecerdasan Buatan. AI secara sederhana berarti kemampuan komputer untuk membuat pertimbangan dan mengambil keputusan. Pada game pacman misalnya, kita dapat melihat bahwa para hantu memiliki kemampuan untuk membuat pertimbangan dan mengambil keputusan tentang langkah mana yang harus diambil supaya tidak hanya bisa mengejar pacman tapi juga membuatnya terkepung. Walaupun kelihatan sederhana namun proses pembuatannya tidaklah sesederhana yang pernah kita bayangkan.
AI bukanlah sesuatu yang mudah untuk dipelajari dalam waktu sehari atau semalam.
Satu hal yang perlu diingat dalam pemrograman AI adalah semakin tinggi kepandaian yang dimiliki oleh musuh/komputer, maka algoritma yang digunakan akan semakin sulit pula. Biasanya programmer pemula akan mengalami kegagalan dikarenakan mereka tidak mengetahui betapa rumitnya membuat sebuah AI bahkan yang paling sederhana sekalipun seperti pada game catur misalnya.(Sebagian artikel ini diambil dari dream-frog.com)

Gambar ini adalah algoritma yang dibuat sederhana, bagaimana musuh dapat mengejar pemain, dalam bentuk diagram alur, yaitu :







Penjelasan alurnya sebagai berikut:
Pertama musuh akan mencari posisi pemain, dengan koordinat pemain adalah (Xpemain, Ypemain) dan koordinat musuh adalah (Xmusuh, Ymusuh). Bila posisi Xmusuh lebih besar dari Xpemain dan Ymusuh lebih besar dari Ypemain, maka Xmusuh dan Ymusuh selalu dikurangi 5 (angka ini boleh lebih besar bila ingin pergerakan musuh lebih cepat atau boleh dikurangi bila ingin pergerakan musuh lebih lambat). Bila posisi Xmusuh lebih kecil dari Xpemain dan Ymusuh lebih kecil dari Ypemain, maka Xmusuh dan Ymusuh selalu ditambah 5. Bila posisi Xmusuh lebih kecil dari Xpemain dan Ymusuh lebih besar dari Ypemain, maka Xmusuh selalu ditambah 5 dan Ymusuh dikurangi 5. Bila posisi Xmusuh lebih besar dari Xpemain dan Ymusuh lebih kecil dari Ypemain, maka Xmusuh selalu dikurangi 5 dan Ymusuh ditambah 5, dan seterusnya. Pada akhirnya apabila posisi Xmusuh sama dengan Xpemain dan Ymusuh sama dengan Ypemain, maka musuh akan mendapatkan pemain, dan permainanpun berakhir.

dan berikut adalah game-nya :

Klik start lalu gerakkan pemain (pacman) dg kursor panah (kanan-kiri-atas-bawah), maka musuh (hantu) akan mengikuti kemanapun pemain(pacman) pergi.

November 25, 2011

SOAL TENGAH SEMESTER STATISTIKA DASAR

SOAL TENGAH SEMESTER STATISTIKA DASAR

Berikut adalah tampilannya :
soal statistika

DOWNLOAD SOAL INI DI SINI

MAKALAH IMPLEMENTASI E-COMMERCE UNTUK PENINGKATAN PENJUALAN PERUSAHAAN

MAKALAH IMPLEMENTASI E-COMMERCE UNTUK PENINGKATAN PENJUALAN PERUSAHAAN

e-commerce
ABSTRAK

E-Commerce digunakan sebagai strategi pemasaran oleh badan usaha atau perusahaan atau pun perorangan yang memiliki keinginan untuk memasarkan (menjual) produknya secara global, tidak hanya dalam satu wilayah tertentu. Hasilnya, menjual produk secara online akan meningkatkan omzet penjualan, mendatangkan keuntungan yang lebih besar, dan memperluas pangsa pasar dibandingkan menjual produk dengan cara biasa seperti melalui telepon, fax ataupun langsung datang ke lokasi penjualan.

DOWNLOAD MAKALAH INI DI SINI

November 17, 2011

DOWNLOAD MATH EDUCATOR (UNTUK BELAJAR BERHITUNG)

DOWNLOAD MATH EDUCATOR (UNTUK BELAJAR BERHITUNG)

Math Educator adalah program dasar bagi anak-anak untuk berlatih memecahkan masalah penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Interface program ini sangat sederhana, tidak ada grafis atau animasi atau fitur lain yang akan membuat program menarik untuk anak-anak. Pada program ini terdapat beberapa suara, Interfacenya terdiri dari tombol abu-abu pada latar belakang biru, masing-masing untuk penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

contoh tampilannya :
math educator

DOWNLOAD PROGRAM MATH EDUCATOR DI SINI

November 16, 2011

FLEMMING'S LEFT HAND RULE WORKSHEET

FLEMMING'S LEFT HAND RULE WORKSHEET

flemming left hand rule

DOWNLOAD THIS WORKSHEET HERE

November 15, 2011

ELETRICITY WORKSHEET

ELETRICITY WORKSHEET

worksheet view:
ELECTRICITY

DOWNLOAD THIS WORKSHEET HERE

MEASUREMENT AND DENSITY WORKSHEET

MEASUREMENT AND DENSITY WORKSHEET

worksheet view:


DOWNLOAD THIS WORKSHEET HERE